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夜色‧敏加堡
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規則修訂-互動式AC系統

新的防禦系統將原本固定不變的被動式AC做專業分化,並且轉換為互動的形式。也就是說,玩者在戰鬥中有更多樣的動作選擇及扮演性。此種戰鬥模式也同時彌補了原始的AC系統於10級以上時所出現的命中率極端問題。 但為了遊戲時的流暢性,計算怪物的AC時(玩者對NPC或怪物攻擊),維持使用舊式的AC系統;本系統僅使用於玩者人物。 主動防禦動作分化如下: 防禦格擋 武器反制 武器格擋 動作閃避 (所有主動防禦動作每3等級有+1加值. ) 被動防禦: 盔甲防禦(AC) PS. 使用本AC系統時,所有盔甲之AC加值多加4。 戰鬥主導權 正常遭遇狀況下,由A主動對於B發動攻勢,此時B擁有防禦主導權。他可依攻擊者的攻勢情形決定防禦種類。對應遊戲情況也就是由A先作攻擊檢定,B可依A所擲出之數值高低決定防禦種類。 若A可於一輪中打出數擊,則第一擊之後的主導權可能更迭。假定B於首擊防護成功,則B可繼續主導防禦態勢,亦由A先擲骰後B再決定,但若是防禦失敗則失去主導權。在現實情況下,失敗的防禦者因承受身體、心理及精神上之傷害及壓力導致無法冷靜進行有組織的防護動作。失去主導權後,由防禦者先選擇防禦種類及擲骰後,攻擊者再作檢定。”同輪”中的動作便依此更替模式進行,由成功者獲得主導權。 換句話說,主導權也就是依對方狀況,選擇防禦或攻擊方式之權力。 防禦格擋 防禦格擋是最平實的防衛方式,理論上對防衛後之動作無不良影響。 防禦格擋是以未持武器的手進行防衛,一般來說是以持盾為主。但並非只有盾可進行防禦,就算在空手的狀態下也可進行,但若檢定失敗則有手部遭砍下之風險。 當防禦者持有用它類物品作防禦時,如:玻璃瓶、盤子或短木棒等等,正常來說是不具有加值,不過卻可以避免防禦失敗時損失手部的狀況。 DM可依情形決定玩者所持用之非防禦專用物品是否具有防禦加值,精通徒手攻擊者則視同持有物品。 防禦格擋:5+盾+1d20+等級加值(+魔法特殊加值) 武器防衛 使用武器之防禦方式分為”格擋”及”反制”兩種,其中武器格擋視同防禦格擋。 在某些情況下,防禦者會選擇直接以兵器作防禦,並且順勢反擊,武器反制正是如此。防禦者以武器進行反制可換得一次的機會攻擊,但不論是反制還是格擋,兵器本身都會受損。受到武器反制時,原攻擊者可進行武器反制外任一種防禦動作來對抗,此些防衛動作不會對接下之動作造成影響。由於攻擊架式本身並不適用於防禦,故本身風險較大。 武器本身也具有防禦架式。當防禦者操作雙手武器及雙武器或是以雙手使用單手武器時,可選擇進行武器格擋。此種情況下則採用防禦格擋之計算方式。 各類武器都具有格擋用之AC判定值.也就是說,所有武器只要以雙手使用便可進行格擋,但只有中型(含中型)以下武器可進行反制。 雙武器操作之狀態,可於一輪中進行2次格擋或反制。 武器格擋:5+武器+1d20+等級加值(+魔法特殊加值) 武器反制:武器-7+1d20+等級加值(+魔法特殊加值) -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 雙武器格擋及反制:-6/-10 副手持輕型武器:-4/-8 左右開攻:-6/-6 雙武器操作:-4/-8 副手持輕型武器,且有左右開攻專長:-4/-4 副手持輕型武器,且有雙武器操作專長:-2/-6 同時具有左右開攻及雙武器操作專長:-4/-4 副手持輕型武器,且同時具有左右開攻及雙武器操作專長:-2/-2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- “擅常、精通武器”專長不會對武器防禦造成影響,但”擅常、精通該類武器防禦”專長則可和武器防禦數值累加。 動作閃避 在所有防禦動作中,直接閃避是最安全之方式。不論是哪種格擋方式都必需以自身接敵,被擊中的機率也相對增加。就算格擋成功,還是可能造裝備或身體之損傷。因此,面對強大攻擊時,閃躲還是最好的選擇。 就輕裝人員來講,閃避是最容易躲過對方攻擊之方式。相對的,負擔越重則越難閃躲。閃躲之後人員要穩住身體,需進行5呎移動。除了移動外,閃避不會影響到其它動作。 動作閃避:3+反射+1d20+等級加值(+睿智) (+魔法特殊加值) 盔甲防護 當防禦手段宣告失敗時,盔甲就是阻隔尖鋒利刃和你柔軟肉體的最後一層防線。盔甲防禦的結果只有兩種狀況,擊中盔甲和直接擊中肉體;這時所穿的盔甲種類就會造成很大的差異,覆蓋率高的鎧甲理所當然能提供較多的保護。若攻擊者檢定數值高於防禦者,則直接擊中肉體;反之則擊中盔甲。 擊中盔甲時,假若對方武器有刃或刺時,則有可能將戰甲擊破,此時傷害原值減去金屬硬度便為受傷值(和擊破物品規則相當,只是物品生命改為人物生命。);而無刃的武器雖無法擊破盔甲,依舊適用上述規則;只是改為內傷(盔甲本身不被破壞)。如果人物武器同時具有無刃及有刃兩部分則分開計算。如果人物有天生防禦,則擊破盔甲時天生防禦數值加入硬度值。 盔甲遭擊破會造成防禦數值下降,一般來說三次擊破會造成-1減值。 盔甲防護由以下二項檢定做對抗: 盔甲防護:防禦檢定原值(d20數值)+盔甲(+天生防禦)(+魔法特殊加值) 攻擊者檢定:攻擊檢定原值(d20數值)+基本攻擊加值(+魔法特殊加值) 擊破盔甲所造成之傷害: 傷害值-盔甲硬度(-天生防禦) 防禦加值對應防禦種類 原則上各位可以很輕易的以名詞來判斷。若無法以名詞判別時,請思考此加值會造成影響的狀況即可。 下面以常見的幾種加值為例: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 卸勁-防禦格擋、武器防衛、動作閃避 盾牌-防禦格擋 盔甲-盔甲防禦 天生-盔甲防禦、防禦格擋(空手) 體型-防禦格擋、武器防衛、動作閃避、盔甲防禦 速度-動作閃避 閃避-動作閃避 運氣-防禦格擋、武器防衛、動作閃避、盔甲防禦 --------------------------------------------------------------------------------------------------------
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