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夜色‧敏加堡
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當扮演對上戰鬥-自由與規則之間

最近回母校逛了一趟順道回社辦看了看,雖然沒有真的看到學弟們,但他們做的事簡直令我傻眼;他們竟然把網路上找到的各種莫名其妙,但是威力無比的進階職和專長集合並印刷成一本書,這實在讓我很難相信。再加上不久之前才有人跟我反應過,看我們學弟跑團看得很心寒,根本就是百分百的戰團主義,讓索斯克我不由得再度思考起這個問題。 跑團時戰鬥和扮演究竟哪個重要,長久以來戰團和扮演團的玩家們為這個吵破了頭,難以妥協。這樣的爭辯或許看似只是跑團內容的殊異,卻也同時牽扯到了TRPG核心概念的一個重要但矛盾的部分,究竟自由和規則哪個才是TRPG的價值所在呢? 在過去我們推廣TRPG時,一定少不了對他人大力宣揚TRPG的自由性,你可以做任何自己想做的事、說任何自己想說的話,但真正再跑團時卻又有一部分的玩家,死命的抱著一本本又厚又重的規則書,說這個行動不合理,那個動作不符合規則;後來更進而衍伸出一種極端的跑團模式-戰團,索斯克在這裡舉一個很普遍的可悲例子。 吟遊詩人-DND系統中的最基本職之一,他的能力主要是屬於輔助型,善於蒐集情報或是為口袋空空的冒險隊伍換取一頓熱騰騰的晚飯,不過戰鬥上的表現差強人意。他們會使刀劍,但不如戰士系,會用法術,但比不上術士法師;簡單來說,他們什麼都會,但卻沒有特別擅長的部分。一般而言,戰團的DM及玩家會厭惡,甚至禁止這樣的角色出現,因為他們認為這樣的職業會拖累整個隊伍,甚至影響遊戲的樂趣。因為在戰團中,玩者們不需要探聽情報、不需要知曉各種傳奇典故,更不需要為了食宿而傷腦筋,他們只需要有強大的力量以應付DM所佈下的強大怪物兵團;理所當然,這樣的跑團方式自然容不下這種職業的存在。 可是戰團又和規則有什麼關係呢?這是因為戰團的玩家和DM們,總是喜歡抱著各種擴充規則書,不停的搜尋裡面對自己有利的規則或是漏洞,戰鬥時一板一眼的計算自己的角色可以在單輪中製造多高的傷害,以此表現他們自認為對規則了解深入的優越性。他們不容許任何脫序、不符合既有規則的狀況出現,例如說他們絕不會允許某位玩家擁有自己設計的某樣祖傳魔法物品,或是DM為了增加驚喜感而對遊戲設定所做的小小變化;這種玩法同時否定並抹煞了TRPG的扮演性,以及可變通的包容性及自由性。 那難道規則不重要嗎?如果照你說的那樣,那官方出一大堆規則書幹嘛?曾經有人如此反駁我。就索斯克我的觀點而言,規則存在的目的及價值在於,給眾人一個共通的判定標準,以確保遊戲能流暢的進行,而不會有判定上的爭執產生。至於官方出進階規則書的理由呢?我想有一半是為了騙錢(或說賺錢好聽些),另一半則是基於替玩家設想得更週到的好意。假如有玩家想做件有趣但不合規則的事,要是這件事對其他團員們無害,相反的還可以換來眾人的笑聲,真的有必要以規則為由來禁止他嗎? 這讓我想到以前連3版中文書都還沒有的日子,大家憑著手上極少的資料及片段的規則進行遊戲,不足的部分就用無限的想像力補足,依舊是玩得非常開心。相反的,在核心規則書中文化而擴充規則的翻譯資料又隨手可得的今天,跑團時的驚喜及創意少了,眾人為了規則爭辯計較的時間反而多了。 規則這種東西是人寫出來的。我曾經也將各種規則背得滾瓜爛熟,但有一天我發現,在改版或是參與別的系統的團後,我原本所熟背的那些東西全都失去了意義,唯一剩下、通用且不變的是,我那靠著長久的經驗累積所磨練出來的扮演技巧。 至今我還深刻的還記得我的啟蒙老師所說過的一句話,「在一段時間以後,你會記得的絕對不會是你秒殺多少怪物、打出多少次致命,而是精采的劇情互動。甚至於當你已經不跑團之後,你還是會對那些眾人一同歡笑的故事場景記憶猶新。」索斯克一開始也無法理解,但隨著跑團年資的逐漸加長,這個說法確實的在我以及週遭的友人身上一一印證。例如兩年前五色龍帶的戰團我早已沒啥記憶,只記得因為一些爭議夥同其他玩家和他爭辯過好幾次,但6年前的飛翔團中,冒險者們夾在帝國大軍及"數十萬盾衛者"(請注意,這個不符合DND原本的規定。)中間,設法拖延時間換取雙方誤會釐清的故事卻記憶猶新。像喵喵記得我帶的團的戰鬥,不過記得的都是些半身人的高度刺過去剛好是人類那話兒之類的事,這是因為索斯克我帶的戰鬥都屬於高扮演性的戰鬥,只要能讓大家都開心歡笑,有時候骰數之類的都不去在意。 究竟規則和自由、戰鬥和扮演哪個重要實在很難去下定論,要說服持有不同意見的人也很難。但就我而言,扮演絕對是TRPG不可輕忽抹滅的最重要的一環;因此,戰團的遊戲方式是索斯克絕對無法茍同的。不知各位的看法是如何呢?
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